БИОМЕХАНИЧЕСКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ НА ОСНОВЕ ВОЛНОВЫХ ТРЕНАЖЕРОВ

БИОМЕХАНИЧЕСКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ НА ОСНОВЕ ВОЛНОВЫХ ТРЕНАЖЕРОВ

Агашин М.Ф., РГАФК,
Научно-технологический центр исследовательской практики

Игра, в любом её проявлении, является природным свойством человека.

Именно поэтому игровые виды спорта обладают притягательной силой, способной увлечь сотни тысяч и миллионы людей.

Естественно, что игровые методики обучения в силу их сродства с игровой природой человека являются мощнейшим инструментом, который можно с успехом применять как в оздоровительных методиках так и при обучении и тренировке сложных двигательных программ в спорте и в профессиональной деятельности.

Повсеместное распространение компьютеров привело к расцвету компьютерных игр типа различных "стрелялок" , в которых играющий находится практически в обездвиженном состоянии. Это, наряду с электронным облучением , ведёт к негативным последствиям в виде болезней глаз, неврозов и других заболеваний, связанных с гиподинамией.

Мы предлагаем соединить компьютер с волновыми тренажерами типа биомеханических станков, обеспечивающих реализацию импульсных действий игрока в виде ударов, бросков, толчков, прыжков и других подобных движений.

Поскольку биомеханические станки имеют, как минимум, две степени свободы , то они заставляют игрока вынуждающим образом развивать скоростно-силовые свойства и "чувство снаряда", то есть способность чувствовать отклонение снаряда в перпендикулярном приложения силы направлении.

Необходимым звеном организации "Биомеханической компьютерной игры" является система измерения усилий в трех направлениях:

- в направлении , совпадающем с направлением движения подвижной части биомеханического станка;

- в направлениях перпендикулярных к движению подвижной части станка соответственно "вправо-влево" и "вверх- вниз".

Данная задача полностью соответствует задаче тестирования спортсменов на качество выполнения импульсных движений и практически находится в стадии завершения в Научно-технологическом центре исследовательской практики и решается с помощью трехкоординатного датчика силы. Многоканаль ный интерфейс, включающий блок питания , усилители, аналого-цифровой преобразователь обеспечивают ввод в компьютер информации о параметрах взаимодействия спортсмена со станком.

Далее в работу вступает специальная игровая программа , алгоритм которой рассмотрим на примере тенниса. Теннис выбран для примера по той причине, что двигательная программа тенниса включает самые разные импульсные движения: от различного типа ударов до скоростных перемещений: бег, прыжки , выпады и рывки. В то же время биомеханические станки исходно разрабатывались для тенниса, прошли апробацию и способны реализовать раз нообразные тренировочные методики.

На мониторе появляется общий вид корта с двумя (четырьмя) игроками. В соответствующем поле подачи высвечивается зона, в которую должен попасть подающий .Игрок выполняет удар по упругому элементу биомеханического станка. Датчик силы передает параметры этого удара в компьютер, и машина обрабатывает полученные данные и обозначает расчетное место приземления мяча. В зависимости от силы удара вычисляется скорость его полёта и возможные действия соперника. В результате анализа машина засчитывает очко одному из играющих или указывает новую зону , в которую должен попасть игрок при последующем ударе, и цикл расчётов повторяется. В соответствии с правилами тенниса игра продолжается до завершения гейма, сета или матча.

Аналогично могут решаться игровые программы для футбола, баскетбола , бокса и других игр и единоборств.

За время часовой игры игрок произведёт от 120 до 500 ударов, имеющих полную динамическую аналогию реальным ударам по мячу. Кроме того , учитывая, что биомеханический станок создаёт два-три вторичных удара при каждом ударном движении, число ударных импульсов возрастает от 250 до 1000. Такая высокая интенсивность выполнения однотипных ударов обеспечивает вместе со срочным оперативным контролем качества каждого ударного движения быструю выработку устойчивых биомеханических структур позволяющих качественно выполнять удары по реальному мячу.

Освоив один удар игрок перенастраивает биомеханический станок на другой тип ударов и игра продолжается.

Таким образом , соединив волновые тренажеры с компьютером, мы можем изменить характер общения человека с компьютером, что обеспечивает:

- упорядоченную физическую активность человека в процессе компьютерной игры и, соответственно, профилактику заболеваний, связанных с гиподинамией;

- создание условий для качественной индивидуальной тренировки скоростно-силовых свойств и точности игроков и других спортсменов;

- уменьшить негативное влияние компьютера на игрока.

Литература:

1. Агашин Ф.К. Биомеханика ударных движений. М., ФиС, 1977г.

2. Агашин Ф.К., Агашин М.Ф. Биомеханические станки - приборы в тестировании и тренировке спортсменов . В сб. "Тезисы докладов второй всесоюзной конференции по проблемам биомеханики" т.3, Рига, "Зинатне". 1979г.

3. Агашин М.Ф. Волнары - основа биомеханических компьютерных игр и соревнований. В сб. "II Всероссийская конференция по биомеханике памяти Н.А. Бернштейна." Тезисы докладов, том 2, Н. Новгород, изд. "Нижний Новгород", 1994г.


 Home На главную  Forum Обсудить в форуме  Home Translate into english up

При любом использовании данного материала ссылка на первоисточник обязательна!

Агашин, М.Ф. Биомеханические компьютерные игры на основе волновых тренажеров // Сборник трудов ученых РГАФК 1999 г. - М., 1999. - С. 3-6.