ФИГУРЫ НА РАСПУТЬЕ

   В этой статье мы продолжаем разговор о развитии шахматного интеллекта, начатый в журнале "64" No12 за 1997 год. Здесь речь пойдет о комбинаторном мышлении, способности находить альтернативные пути решения и точно рассчитывать их последствия.
   Комбинаторным можно назвать такое мышление, в процессе которого человек устанавливает логические связи между элементами задачи и перебирает различные варианты ее решения. Голландский психолог Де Гроот установил, что обычно при выборе хода в сложной позиции мышление шахматиста проходит четыре фазы: 1) ориентации; 2) широкого поиска; 3) исследования и 4) проверки.
   В первой фазе шахматист оценивает материальное соотношение, рассматривает возможности форсированной игры и стратегические планы и выводит заключение в терминах "лучше-хуже". Во второй фазе прикидываются ходы-кандидаты и проверяются на небольшую глубину. Более углубленное исследование вариантов осуществляется в третьей фазе. В четвертой шахматист проверяет свои рассуждения, доказывает себе правильность выбора одного из ходов и субъективно оправдывает этот выбор.
   Как показывают исследования, наличие такой цикличности и многократных повторных расчетов, вопреки мнению Александра Котова, изложенному в книге "Тайны мышления шахматиста", чаще всего вовсе не является недостатком мышления. Благодаря повторным расчетам шахматист постепенно приближается к сути позиции - каждый раз один и тот же ход рассматривается под иным углом зрения, с учетом все новых и новых аргументов.
   Комбинаторное мышление "работает" в основном во второй и третьей фазе. Оно помогает находить в одной и той же позиции различные стратегические и тактические идеи. Важнейшими показателями его эффективности являются: 1) количество идей (планов, ходов), выработанных за единицу времени в конкретной позиции; 2) способность гибко комбинировать эти идеи и 3) проверять их последствия.
   Для тренировки комбинаторных способностей разработана игра "Перекресток". У вас одна или несколько фигур, с помощью которых необходимо побить все фигуры противоположного цвета. При этом нельзя делать ходы без взятия. Если возникнет ситуация, когда на доске останется хотя бы одна фигура противника и побить ее нельзя - вы проиграли.
   Для примера ниже приведены два варианта игры. Попробуйте решить их самостоятельно, тогда вы сможете не только понять, но и "прочувствовать", что такое комбинаторное мышление.
   В первом случае у вас только одна фигура белого цвета. Цель игры достигается следующим образом: Ng4:f6:e8:d6:b5:c7:d5:c3:d1:e3:f5. Возможны и другие решения. Достаточно найти хотя бы одно из них.
   









   Второе задание - с тремя белыми фигурами и с еще большим количеством черных. Одно из возможных решений: Nh4:g2:e3:d5:f4:e2, Bc4:e6:f5:c2:b3:a4:b5, Rc8:c7:h7:h8:a8:a1:c1:g1.
   









   Обращайте внимание на время выполнения каждого задания. Эта игра полезна как начинающим, так и более квалифицированным шахматистам (до кандидатов в мастера). Задания может придумывать тренер или спарринг-партнер. Но если у вас есть компьютер, то лучше воспользоваться программой AlterWay, которая сгенерирует вам бесчисленное множество таких примеров 10-ти уровней сложности. Программа сама проверит ваши ответы, подскажет, зафиксирует лучшие результаты и время выполнения заданий.
   
Алексей БАРТАШНИКОВ,
кандидат психологических наук


 Library В библиотеку